Gra o zdrową głowę
123RF
Zamiast uzależniać – leczy. PlaySmart, cyfrowa gra stworzona przez amerykańskich naukowców, zmniejsza symptomy depresji u nastolatków równie skutecznie, co tradycyjne programy profilaktyczne.
- Wirtualny wybór z realnym skutkiem – specjaliści przełożyli codzienne dylematy nastolatków na scenariusz gry terapeutycznej
- Badanie kliniczne wykazało, że zaledwie sześć godzin rozgrywki ogranicza objawy depresji nawet po 12 miesiącach
- Gra stworzona do profilaktyki nadużywania opioidów okazała się skutecznym wsparciem psychologicznym
Gry wideo zwykle pojawiają się w dyskusjach o zdrowiu psychicznym młodzieży jako część problemu. Tymczasem badanie zatytułowane „A Digital Behavioral Health Game for Adolescent Mental HealthA Prespecified Secondary Analysis of a Randomized Clinical Trial”1 opublikowane na łamach „JAMA Network” pokazuje, że odpowiednio zaprojektowana rozgrywka może pomagać w rozpoznawaniu depresji i skutecznie ograniczać jej symptomy.
W jednym z największych dotychczasowych badań klinicznych nad cyfrową interwencją terapeutyczną wzięło udział 532 uczniów w wieku od 16 do 19 lat. Uczestników rekrutowano w ramach szkolnych programów zdrowotnych w amerykańskim stanie Connecticut. Do udziału kwalifikowano młodzież z nasilonymi objawami depresyjnymi oraz osoby, które w ciągu ostatnich 30 dni używały e-papierosów, alkoholu, konopi lub innych nieopioidowych substancji psychoaktywnych (wykluczono osoby z historią nadużywania opioidów).
Badanych podzielono na dwie grupy:
- 269 uczniów korzystało z gry PlaySmart, opracowanej przez zespół prof. Lynn Fiellin z Geisel School of Medicine w Dartmouth. Uczestnicy grali raz w tygodniu przez około godzinę po lekcjach, maksymalnie przez sześć tygodni.
- Grupa kontrolna w tym samym czasie grała w komercyjne produkcje fabularne pozbawione treści terapeutycznych.
Obie grupy obserwowano następnie przez pełny rok. Badanie prowadzono od października 2021 do lutego 2024 r., a analizę danych zakończono w listopadzie 2025 r.
Około 53 proc. uczestników stanowili chłopcy, 45 proc. badanych to osoby czarnoskóre, a 38 proc. miało pochodzenie latynoskie.
Lepsze wybory, lepsze skutki
W PlaySmart gracz wciela się w głównego bohatera i trafia w sytuacje oparte na realnych doświadczeniach młodzieży. Scenariusze powstały we współpracy ze specjalistami z zakresu zdrowia behawioralnego.
Tytuł stawia przed graczem zadania wymagające podejmowania decyzji – na przykład rozpoznanie oznak depresji na podstawie wyglądu pokoju przyjaciela lub podjęcie próby zwrócenia się o pomoc do zaufanej osoby dorosłej. Wybory niosą ze sobą określone konsekwencje dla postaci. Gracz ma jednak możliwość powrotu do wcześniejszych etapów, przeanalizowania swoich kroków i sprawdzenia alternatywnego przebiegu wydarzeń. W ten sposób uczy się identyfikować symptomy kryzysu psychicznego, prawidłowo na nie reagować oraz przełamuje barierę przed szukaniem wsparcia.
– Jednym z największych problemów w obszarze zdrowia psychicznego młodzieży jest to, że wielu młodych ludzi nigdy nie otrzymuje wsparcia z powodu stygmatyzacji, ograniczonego dostępu do specjalistów albo braku świadomości własnych potrzeb – wskazuje Caroline Barry, współautorka badania. Jej zdaniem narzędzia cyfrowe mają przewagę, gdyż nie wymagają stałej obecności terapeuty i mogą być wdrażane tam, gdzie dostęp do opieki psychologicznej jest znikomy.
Efekt utrzymał się po roku
Nasilenie objawów depresji oceniano za pomocą kwestionariusza PHQ-8 (stosowanego powszechnie zarówno w badaniach naukowych, jak i w praktyce klinicznej), w którym wyższy wynik oznacza silniejsze symptomy.
Po 12 miesiącach u nastolatków z grupy PlaySmart wskaźnik PHQ-8 był średnio o 1,12 punktu niższy niż w grupie kontrolnej. Już po sześciu tygodniach rozgrywki uczestnicy wykazywali również bardziej pozytywne nastawienie do korzystania z pomocy psychologicznej.
Skala tej poprawy odpowiada efektom uzyskiwanym w standardowych, szkolnych programach profilaktycznych, a w niektórych zestawieniach nawet je przewyższa. To istotny rezultat, ponieważ tradycyjne inicjatywy szkolne zazwyczaj dają stosunkowo niewielkie i krótkotrwałe rezultaty – analiza szkolnych interwencji z 2024 roku wykazała, że poprawa rzadko utrzymywała się dłużej niż sześć miesięcy.
– PlaySmart plasuje się na samym szczycie zakresu skuteczności opisywanego w dotychczasowych badaniach. Co ważne, rezultat ten osiągnięto za pomocą cyfrowej gry stosowanej w szkole, prowadzonej całkowicie samodzielnie przez uczniów i niewymagającej obecności specjalisty na miejscu – podkreśla prof. Lynn Fiellin.
Dodatkowo korzyści utrzymywały się we wszystkich analizowanych podgrupach.
– To niezwykle ważne w przypadku interwencji przeznaczonej do powszechnego stosowania w szkołach lub lokalnych społecznościach – dodaje Caroline Barry.
Nie tylko depresja
PlaySmart powstał w ramach inicjatywy HEAL (Helping to End Addiction Long-term), prowadzonej przez amerykańskie National Institutes of Health (NIH) oraz National Institute on Drug Abuse (NIDA), której pierwotnym celem było przeciwdziałanie nadużywaniu opioidów.
Gra skutecznie podnosi świadomość młodzieży w zakresie zagrożeń związanych z uzależnieniami.
Projekt jest jedną z pięciu gier opracowanych przez zespół prof. Lynn Fiellin w play2PREVENT Lab, które są obecnie wdrażane w okręgach szkolnych i organizacjach młodzieżowych.
– Obecnie PlaySmart jest udostępniany jako powszechna interwencja profilaktyczna – wyjaśnia prof. Lynn Fiellin.
– Nasze nowe wyniki wskazują jednak, że może on również odgrywać kluczową rolę w zwiększaniu dostępu do wsparcia młodym ludziom z bardziej nasilonymi objawami depresji – dodaje.
Eksperci zaznaczają, że cyfrowa gra nie zastąpi psychoterapii ani leczenia psychiatrycznego u osób wymagających specjalistycznej opieki. Pokazuje jednak, że dobrze zaprojektowane technologie mogą stać się wartościowym elementem wczesnego wsparcia i profilaktyki zdrowia psychicznego.
Czym jest PlaySmart?
PlaySmart to edukacyjna gra wideo stworzona z myślą o zdrowiu psychicznym młodzieży. Projekt powstał w amerykańskim centrum badawczym play2PREVENT Lab na uczelni Geisel School of Medicine (Dartmouth College) pod kierownictwem prof. Lynn Fiellin.
Celem jest nauka rozpoznawania objawów depresji, radzenia sobie z kryzysami emocjonalnymi oraz budowanie świadomości na temat zagrożeń związanych z uzależnieniami (na przykład od opioidów czy substancji psychoaktywnych).
Gracz wciela się w postać nastolatka i podejmuje decyzje w codziennych sytuacjach życiowych. Może cofać swoje wybory, aby zobaczyć ich alternatywne konsekwencje.
Gra jest projektowana do samodzielnej rozgrywki (np. w ramach zajęć szkolnych lub po lekcjach) i nie wymaga stałej obecności terapeuty.
Przypis:
Tekst opublikowano na stronie internetowej Academii – portalu Polskiej Akademii Nauk.
Przeczytaj także: „Zdrowie dziecka zaczyna się od codziennych nawyków” i „Gra o zdrowie dzieci”.
